La televisione non esiste: sono solo figurine


TeleT.N.T.
giochi per Telespettatori Non Teledipendenti

a cura del gruppo TeleTNT:
Silvia Battistella, Michele Cavaliere, Leila Cavalli, Vanni Cilluffo, Piergiuseppe Ellerani, Elena Pasetti, Carlo Presotto, Vania Pucci, Paola Rossi, Giacomo Verde;
disegni di Michele Cavaliere

Tele TNT è un progetto e un gruppo di lavoro nato a Treviso nell’estate del ‘95, ideato e coordinato da Giacomo Verde, per inventare e diffondere giochi e tecniche d'uso creativo e demistificante dell'attrezzatura video domestica e amatoriale. A differenza di altri progetti non ci si è preoccupati di fare didattica nel senso tradizionale ma piuttosto di inventare giochi che permettessero di mettere mano, ai ragazzi e agli adulti loro vicini, sulle video-macchine con disincanto e divertimento. Si sono così inventati circa una sessantina di giochi e attività da fare con la televisione "senza guardare" la televisione: giochi da fare da soli o in gruppo, con il videoregistratore o la telecamera, con il tv spento o senza sonoro, stando in piedi o toccandosi a vicenda, con il telecomando o con il martello.
 
Sono giochi dedicati:
A chi è bloccato in casa, dalla pioggia, dal freddo, dal traffico o da chissa’ cosa ...
A chi ama giocare in casa, con la famiglia o gli amici, a qualsiasi ora del giorno o della notte, o per chi vuole imparare a farlo.
A chi vuole capire qualcosa della tv senza studiare testi di sociologia o comunicazione di massa.
A chi ha voglia di andare "oltre lo schermo", qualsiasi schermo.
A chi vuole imparare a giocare con la tv senza "guardare" la tv.
A chi vuole liberarsi delle illusioni televisive e capire le differenze tra informazione, propaganda e comunicazione.
A chi vuole spunti per inventare altri giochi.

Ecco intanto

10 giochi:
*La banda del buco*   *Dove siamo?*    *Basket-Zap*    *Il Lago di TV-ness*    *Cos'era in onda?*   *Palla spot*    *Zombi!*  *Gimcana del gigante*    *Baci pizzichi e carezze*    *Schermo!*
 
2 attivita':
*Tele-Racconto*   *5 modi per scassare la tv*
 
2 giochi da completare:
*Astro-TV*   *Cambia il canale*
 
e Buon divertimento!
 
Ma se qualcuno vuole argomentazioni serie abbiamo anche una piccola
BIBLIOGRAFIA
 
10 giochi:
La banda del buco 
Per questo gioco bisogna disegnare un buco della serratura. Deve essere di carta e grande quanto un foglio di quaderno. Disegnatelo e ritagliate l'interno.
  • 1.Appena fatto il buco della serratura si attacca allo schermo del televisore. Attaccatelo dove volete, anche nei posti più strani: con l'esperienza imparerete a capire quali sono le zone "calde" dello schermo.
  • 2.Con il televisore spento si deve dichiarare cosa apparirà dentro al buco: chessò io, una spalla, un gatto, una saponetta, una scrivania, una crapa pelata, il tappo di un detersivo,... Ognuno scelga qualcosa di diverso dagli altri, ma che sia una cosa precisa.
  • 3.Siete pronti? Bene, accendete la tele e se qualcuno ha indovinato....uaaaahhh!!!
  • 4.Se non succede aspettate cinque secondi nello stesso canale sperando nel miracolo.
  • 5.Si continua così, cambiando canale ogni cinque secondi fino a quando...
  • 6....fino a quando qualcuno...uaaaahhh!!: guadagna un punto e ha diritto a spostare il buco a piacere.
Se si gioca in più di sette conviene dividersi in squadre, in modo da sveltire il tempo necessario alla scelta di cosa apparirà.
Dove siamo? 
  • 1. Un giocatore prende una coperta, un canovaccio, una tovaglia, un cappotto, qualcosa per nascondere lo schermo della tivù.
  • 2. Un altro giocatore, con il telecomando, fa un po' di zapping e si ferma quando il sonoro della tivù è interessante. Allora chiede: "dove siamo?"
  • 3. Gli altri giocatori devono indovinare in che ambiente si svolge l'azione: un bosco, una camera da letto, uno stadio, una sala operatoria, un ristorante, una piscina,... insomma bisogna dire un ambiente preciso.
  • 4. Non fate confusione parlando tutti assieme: si alza la mano per rispondere e il giocatore che copre lo schermo dice chi è il primo che ha alzato la mano.
  • 5. Chi sbaglia va a tenere la coperta. Chi indovina prende il telecomando e si segna un punto. Vince chi arriva a 5.
Con la pubblicità non si gioca perché è troppo veloce.

Basket-Zap 

Qui si gioca col telecomando. Ma il volume della TV si può abbassare fino ad eliminarlo completamente. Perche' tanto non serve.
  • 1.C'è bisogno di un bicchiere di plastica da attaccare allo schermo. Se non ce l'avete è inutile tentare di incollare un bicchiere di vetro o un posacenere. Appoggiatelo davanti allo schermo.
  • 2.Si fanno cinque palline di carta a testa (ottime quelle masticate), o si rubano cinque fagioli, o si cercano cinque orecchini della sorella, o si prendono cinque monetine, cinque caramelle, cinque bottoni, cinque castagne. Cinque insomma!
  • 3. Uno di voi inizia a fare zapping ogni tre secondi mentre gli altri cercano di fare canestro. Ogni canestro avrà valore diverso, in base al programma del momento. Un esempio? Eccolo.
 
Parlamento 10 punti Televendita 20 Tòc-sciò 30 Sport 40 Telefilm 50
Film 60 Tiggì 70 Documentari 80 Pubblicità 90 Interruzioni 100
 
  • 4.Con un pennarello e un cartoncino costruite la tabella dei punteggi e attaccatela ad un lato dello schermo, come un grande orecchio. E dall'altro lato il secondo orecchio con i vostri nomi per segnare i punti.
  • 5.Chi fa canestro si segna il punteggio e prende il telecomando.
  • 6.Vince chi arriva primo a...
Ovviamente si possono fare molti tipi di tabelle. Ad esempio quella anti stress: diversi punteggi per diverse facce famose. Oppure, nei momenti più aggressivi...beh, provate a sostituire le palline con dei pomodori : sonotanto belli spiaccicati su una faccia antipatica in tivù. Ci si dimentica di fare canestro. Ma che gusto!

Il Lago di TV-ness 

E’ un gioco della serie “Maschera-TV” e c’e’ bisogno di:
* fogli bianchi grandi quanto lo schermo (se non li avete fateli usando lo scotch);
* pennarelli colorati (meglio se con punta grossa);
* forbici e nastro adesivo.
Si deve fare una maschera da attaccare alla tivù in modo tale da ingannare la percezione delle immagini. Una raccomandazione: la stanza deve essere ben illuminata, altrimenti i fogli diventano troppo trasparenti.
  • 1. Prendete un foglio oppure del cartoncino grande quanto lo schermo del tv.
  • 2. Disegnate un paesaggio di montagna con un lago nella parte bassa del foglio. Dal lago emerge la sagoma di un mostro.
  • 3. Ritagliate la superficie del lago e gettatela via.
  • 4. Applicate il foglio con il lago bucato allo schermo in modo tale da coprirlo completamente: il lago è fatto di immagini che cambiano con lo zapping.
  • 5. Ognuno ha a disposizione 10 secondi e il telecomando dopo aver dichiarato di cosa si riempirà il lago (di macchine, facce, ballerine, pomodori, scatole,...)
  • 6. Vince chi indovina 5 volte da quale orrore esce il mostro.
Cos'era in onda? 
  • 1. Fate uscire un giocatore dalla stanza e scegliete un programma.
  • 2. Registratene almeno trenta secondi.
  • 3. Fate rientrare il fuoriuscito per indovinare il programma. Ha a disposizione tutte le domande che vuole ma guai a lui se nomina conduttori o personaggi.
  • Le risposte possono essere solo sì o no.
  • 4. Quando pensa di aver indovinato dice il nome della trasmissione. Ha solo tre possibilità.
  • 5. Avviate il videoregistratore per la verifica e la discussione di rito.
  • 6. Chi non indovina al terzo tentativo fa penitenza subendo dagli altri le "cose" decise con il sistema di "Baci, pizzichi e carezze" trasformato in "Pacche, pizzichi e linguacce".
  • 7. Chi indovina sceglie il prossimo che va fuori.
Palla spot 
Prima o poi la pubblicità appare: questo e’ un gioco da fare a ritmo di spot.
  • 1. Bisogna essere almeno in due, ma piu’ si e’ più ci si diverte.
  • 2. Serve qualcosa da passarsi al volo come una palla, un cuscino una camicia coi baffi o un prodotto qualsiasi.
  • 3. Ogni partita dura quanto una serie di consigli per gli acquisti.
  • 4. Durante ogni spot ci si passa continuamente il prodotto palla. Sono ammessi finti passaggi e trucchi di ogni genere per confondere gli avversari ma non si puo’ tirare la palla fuori dalla portata di mano dei giocatori.
  • 5. Chi alla fine di ogni spot ha la palla, oppure l'ha toccata per ultimo, perde un punto.
  • 6. Vince chi alla fine degli stacchi pubblicitari ha perso meno punti. Ovvero chi non si e’ fatto distrarre dai trucchi e dalla reclame.
...e quando siete in tanti provate a giocare passandovi contemporaneamente due o piu’ prodotti ...

Zombi! 

  • 1.Procurate tanti posti a sedere quanti sono i giocatori. Un posto è la famigerata "sedia della morte": sta esattamente di fronte alla tivù e un po' isolata dalle altre, in modo da poterci girare attorno.
  • 2.Ogni giocatore è uno zombi (il morto vivente) con ancora tre possibilità di sopravvivenza a disposizione.
  • 3.Chi si siede nella sedia della morte deve dire lentamente e alzandosi come uno zombi: "Uno due tre zombi". Tutti si muovono girando attorno alla "sedia della morte" per cambiare di posto (è obbligatorio) ma senza possibilità di sedersi fino a quando non è stato detto "zombi".
  • 4.Uno dei giocatori sarà costretto a sedersi nella sedia della morte e dovrà giocarsi la sopravvivenza con il telecomando.
  • 5.Cambia canale e se trova un "interno" perde una vita, se trova un "esterno" ne perde due, ma se trova un'immagine grafica (sigle, cartoni, diagrammi) non perde niente. Poi tutti in piedi per un nuovo giro da zombi.
  • 6.Perse tutte le vite si muore (che scoperta!) e si dice l'ultimo "Uno due tre zombi" tornando al proprio posto di partenza.
Lo zombi morto rimane seduto fino alla fine del gioco ma può tendere le braccia in avanti, mugulare paurosamente e cercare di fare il solletico agli zombi che gli passano davanti.
L'ultimo zombi che sopravvive diventa Re o Regina degli zombi, si siede nella "sedia della morte" e ordina ad ogni giocatore per volta di mimare quello che appare in tivù quando cambia canale.

Gimcana del gigante

Bisogna collegare la videocamera al televisore. E' necessario un cavo AV (Audio Video o una presa SCART) o un cavo antenna. In questo modo si vede direttamente in tivù quello che inquadra la videocamera.
  • 1. Appoggiate la videocamera a terra sotto la tivù. Deve inquadrare il pavimento davanti alla tivù.
  • 2. Mettete sul pavimento, davanti alla videocamera, almeno quattro oggetti a distanza sufficiente uno dall'altro per poterci passare in mezzo. Potete usare dinosauri, automobiline, portapenne ecc. ecc.
  • 3. Il primo oggetto deve stare ad almeno 40 cm. dalla videocamera, gli altri via via più lontani. Gli oggetti si devono vedere tutti nella televisione.
  • 4. Se non volete impazzire lasciate tra gli oggetti almeno lo spazio necessario per il passaggio dei due piedi.
  • 5. A turno si deve fare slalom tra gli oggetti senza toccarli, avvicinandosi alla videocamera e guardando solo la tivù. Ogni volta che si tocca un oggetto si segna una penalità.
  • 6. Fate tenere allo slalomista un giornale sotto il mento. E' necessario perché il gioco riesca: anche se non vuoi gli occhi cercano i piedi. E ci sono sempre quelli con gli occhi lunghi!
  • 7. Vince chi arriva alla tivù attraverso il percorso con meno penalità.
Baci pizzichi e carezze
Questa e’ la "versione zapping" del vecchio e mai dimenticato "gioco della bottiglia".
  • 1. Necessarie tre persone almeno.
  • 2. Chi ha il telecomando dichiara, indicando un giocatore: "Ne dò tre (o due o cinque, il numero che volete) a lui/lei". Poi accende la tivù o cambia canale. Così si capisce cosa darà.
  • 3. Se appare un uomo ciò che dà sono pizzicotti, se appare una donna dà carezze, se appaiono uomini e donne dà baci. Dopo aver dato (e chi ha dato ha dato, chi ha avuto ha avuto...) passa il telecomando-tirabaci al vicino.
Divertitevi ad oltranza... ma se appare un animale?...
Naturalmente potete cambiare a piacere le "cose" da dare oppure giocare "con risposta" cioè chiedendo al destinatario delle vostre "cose" di renderle subito (e chi ha dato ha dato...).

Schermo! 

In questo gioco il televisore è spento e viene usato solo come specchio, uno specchio scuro e deforme...
  • 1. Si gioca in non meno di due. C'è bisogno di 1 controllore e 1 o più corridori.
  • 2. Il controllore siede davanti alla tivù spenta: guardando sullo schermo vedrà la stanza riflessa.
  • 3. Dal lato opposto della stanza partono i corridori. Loro scopo è arrivare a fare le corna sulla testa del controllore.
  • 4. I corridori possono avvicinarsi solo mentre il controllore grida "uno due tre schermo!". Durante il grido avrà un cartoncino davanti agli occhi per non vedere lo schermo. Lo toglierà velocemente subito dopo la parola "schermo!" per dar modo ai corridori di fermarsi in tempo.
  • 5. Tolto il cartoncino, se il controllore vede sullo schermo qualcuno in movimento lo rimanda al fondo della stanza.
  • 6. Chi arriva a fare le corna al controllore vince e prende il suo posto.
TeleTNT

10 giochi:
*La banda del buco*   *Dove siamo?*    *Basket-Zap*    *Il Lago di TV-ness*    *Cos'era in onda?*   *Palla spot*    *Zombi!*  *Gimcana del gigante*    *Baci pizzichi e carezze*    *Schermo!*
 
2 attivita':
*Tele-Racconto*   *5 modi per scassare la tv*
 
2 giochi da completare:
*Astro-TV*   *Cambia il canale*

BIBLIOGRAFIA
Il gruppo TeleTNT è formato da:
Silvia Battistella, Michele Cavaliere, Leila Cavalli, Vanni Cilluffo, Piergiuseppe Ellerani, Elena Pasetti, Carlo Presotto, Vania Pucci, Paola Rossi, Giacomo Verde;

ospite di C-Lab.it

Giacomo Verde
E-mail: info@verdegiac.org

La televisione non esiste: sono solo figurine